Николай Генов
Скъпи читателю,
В ръцете си държиш карта на местността, в която се намираш. Вятърът е свиреп и щипе голите ти ръце като безвкусен виц, чийто край не ти се иска да изслушаш. Решавай бързо, защото времето не чака! Ако прецениш, че желаеш да се посмееш със Снежана, ориентирай се към страница [10]. В случай че си любознателен и искаш да научиш историята на книгите-игри у нас, обърни на страница [12] за първата вълна и на страница [12, 13] за втората вълна (не забравяй сърфа си!). Ако пък не знаеш какво е това книга-игра, опитай да поиграеш на страница [11]. Вариант е да си похортуваш и с Ал Торо на страница [14]. В случай че не ти се прави нищо, продължи да четеш нататък.
Този брой на „Литературен вестник“ е малко по-различен от останалите, защото следи твоето внимание и-з-к-ъ-с-о. Запиши си 2 две червени точки и внимавай – играта свършва, ако те станат 0. Сега хвърли зар с шест страни (това не бива да те изненадва – многостенните зарове се използват най-редовно в настолните ролеви игри, макар че – за улеснение – техните братовчеди – книгите-игри – се ограничават само до стандартните пластики). Добави стойността на хвърления зар към началните точки внимание (червените точки), с които разполагаш – похвално е все пак, че се съобразяваш с правилата и съдействаш. Сега. Трябват ти и ключови думи, за да бъде преживяването пълно. Ключовите думи са механизъм, който позволява на текста известна памет и прави навигацията из него възможна. Определени решения, които взимаш, могат да ти донесат ключови думи. Те са често използван похват при писането на сценарий за компютърни игри, защото правят интерактивността значима. Най-общият (и семпъл) принцип, по който ключовите думи действат, е следният: някое твое решение трябва да се отрази дългосрочно на играта [например решението дали ще закусиш, преди да тръгнеш на приключение] – записваш ключовата дума, която е указана на съответния епизод на решението [например „глад“, ако не си се нахранил], след което най-добросъвестно си признаваш, когато текстът те попита дали я имаш [да речем по средата на приключението]. В случай че я имаш и си признаеш, отиваш на посоченото място и се сблъскваш с дългосрочните последици от твоя избор. Не е голяма философия.
Ключовата дума, която получаваш, ако още четеш това, е „рамо“. От „потупване по рамото“. Честито! Готов си да се върнеш в началото и да избереш къде да отидеш. Освен ако нямаш ключова дума „рамо“. В такъв (и само в такъв) случай можеш да продължиш да четеш нататък.
Четенето по диагонал, с други думи, не е особено препоръчително.
Но сега сериозно.
Книгите-игри са литературен феномен, който заслужава да бъде изследван; неговите предпоставки настояват да бъдат аналитично осмислени, за да се установи тяхната самобитност в локален и компаративен план. Любопитен, но рядко отчитан факт е, че България е на трето място в света по брой издадени книги-игри – след САЩ и Англия. Предвид тази статистика и теоретичните въпроси, които жанрът би могъл да постави, е наистина странно, че явлението остава толкова маргинализирано у нас. Защо?
Съществуват различни виждания по този въпрос – кое от кое по-незадоволителни. Някои отъждествяват почти вражеската отчужденост на културните среди с традиционния консерватизъм, който им се приписва спрямо хибридните форми; други тълкуват липсата на професионален интерес с непризнаването на играта като философски проблем; трети се опират на съмнителни естетически доводи, за да набележат уж саморазбиращи се положения, които в никакъв случай не затварят темата: това [книгата-игра] не било нещо сериозно (?), било твърде ограничено (?), не носело белезите на високата художественост (?), не представлявало академичен интерес (???).
Достатъчно е да забележим, че всяко едно от тези изказвания съдържа редица проблеми, които биха могли да бъдат изведени самостоятелно, за да отхвърлим нехайното отношение спрямо продуктивността на обекта. И макар това да не дава функционално обяснение на непоместеността му в големия дискурс на литературата, не пречи да съберем фактите отначало, за да ги осмислим в друга светлина.
Книгите-игри са все още тук, продължават да се пишат, продължават да се търсят. Те създават общности, задвижват процеси, възпитават автори, променят се. Свързват се с ежегоден литературен конкурс, с периодично списание, със сборници; излизат като самостоятелни заглавия и като групови проекти. Разпространяват се[1] и не заявяват намерение да изчезнат в обозримото бъдеще.
Тяхната затруднена рецепция се дължи отчасти на добре поддържаната илюзия за екзотичност. Писателите в жанра – особено през 90-те години – използват английски псевдоними, за да заблудят огладнелия за западна литература читател, отговаряйки по този начин на потребностите на пазара. И макар творбите им да получават по-сериозна реклама, отколкото получават днес, те като че ли остават дамгосани от своята развлекателност и биват – вследствие на нейното пряко въздействие – наредени при детските книжки, в най-добрия случай – до фентъзито. Това, разбира се, е крайно подвеждащо, защото жанрът на книгите-игри съвсем недискретно разиграва и преформатира диаметрално противоположни теми; борави с богат спектър от сюжети, флуктуиращи от криминални и детективски интриги до научнофантастични, спортни и дори антични фабули. Поради някаква причина споменатото разнообразие не попречва на стереотипа на приказното да подчини явлението и да го остави така в колективната памет – наблюдение, нуждаещо се от допълнително проучване.
Впрочем, ако не друго, този сдвоен стереотип би могъл да се окаже особено полезен, защото чрез него бихме могли да разгърнем различна перспектива пред българското фентъзи. Мълчаливо признаваната травма, че нямаме собствен епос, на който едно самобитно българско фентъзи би могло да стъпи, в комбинация със зачестилата фолклоризация, която се опитва да зададе (лоша) алтернатива на открито копиране, биха могли да потърсят лечението си в интерактивността. Така на епическата плътност би се противопоставила ироническата непълнота, играта с детерминациите или това, което вече ни е оставено в наследство от книгите-игри[2].
Но стига толкова за причините и следствията; струва си да се запитаме какви в частност биха могли да бъдат приносите на матрицата, която книгите-игри изплитат. Какво те, с други думи, правят по различен начин (или поне по по-различен начин) от „обичайната“ или „традиционната“ литература? С какво са интересни?
На първо място, книгите-игри съчетават механика и наратив по начин, подобен на компютърните игри. Те измислят и разработват системи, установяват правила и показват как всичко това може да бъде удържано с определена цел. Всяка книга-игра извършва тази операция по свой начин – някои разчитат на тежките сметки и на ролята на шанса; на плетеницата от цифри, дневници и схеми, докато други се опитват да очароват предимно с езика на повествованието си. Напрежението, което възниква между тези динамични структури, е напрежение, което би могло да очертае границите на самата литература в нейното отношение с играта, разбирана като определен тип дейност; като активност, която я допълва, съставлява и насочва.
Освен това книгите-игри не са редуцируеми до собствените си сюжети. За тях действат всички онези критерии, които литературната наука прилага по отношение на своя предмет. Изследването им би могло да установи уместността на определен инструментариум и би дало възможност за ползотворен анализ – било по посока на социалната среда, било във връзка с развоя на историческите процеси или комплекса от естетически качества на произведението[3].
Не е за пренебрегване и тяхната концептуална граматика. Книгите-игри се отказват (но не във всички случаи) от диктата на първото и третото лице, за да боравят основно с второто. Влиянието на това непопулярно за епическите жанрове смесване и експлицитните ограничения (и ограничавания) на интерактивността в рамките на текста позволяват нов поглед върху читателя и неговата работа с книгата. Те са път и към автора – към неговите техники на писане, съставителските му методи, тактиките на стила му, а защо не и към нещо повече.
Това са само някои предположения и интуиции, които явлението може да предложи на всеки заинтересуван изследовател. Една по-внимателна типологизация и контекстуална справка биха били в състояние да разкрият още много. Но нека на този етап спрем дотук.
Скъпи читателю!
В ръцете си държиш карта на местността, в която се намираш. Вятърът е свиреп и щипе голите ти ръце като безвкусен виц, чийто край не ти се иска да изслушаш. Решавай бързо, защото времето не чака! Ако прецениш, че желаеш да се посмееш със Снежана, ориентирай се към страница [10]. В случай че си любознателен и искаш да научиш историята на книгите-игри у нас, обърни на страница [12] за първата вълна и на страница [12, 13] за втората вълна (не забравяй сърфа си!). Ако пък не знаеш какво е това книга-игра, опитай да поиграеш на страница [11]. Вариант е да си похортуваш и с Ал Торо на страница [14]. В случай че не ти се прави нищо, пресметни червените точки, които си натрупал.
Ако всичко е както трябва, би следвало да имаш поне две червени точки. Сега трябва да извадиш две от тях. В случай че останеш на 0, знаеш какво следва – като при всяка друга книга-игра, се предполага, че и тук уж се връщаш и започваш да четеш отначало. Ако обаче си хвърлил зар, значи в момента разполагаш с поне една червена точка. Браво! Печелиш! Наградата ти е ключова дума „браво“.
Ако имаш ключова дума „браво“, можеш да продължиш да четеш броя нататък в какъвто ред пожелаеш.
Ако „браво“ е единствената ключова дума, която имаш, значи малко нещо си послъгал.
[1] Колко подходяща е само корицата на първия сборник „Призвание герой“, един от крайъгълните камъни на възраждането (или втората вълна) на книгите-игри у нас – ходещи зомбита пред НДК. Книгите-игри са живите мъртви. Няма ги, ама ги има. И идват за мозъците ни.
[2]Може би не е съвсем случаен фактът, че Любомир Николов, преводачът на Толкин, е и човекът, който дава начало на книгите-игри у нас.
[3] Нека най-общо към въпроса за естетиката бъдат добавени и илюстрациите, които са ключов елемент от всяка книга-игра. Тяхното изследване отваря интердисциплинарни канали и способства за симбиозата между изображението и наратива в релация с нещо трето.