Епос и художествена игра[1]

Популярни статии

бр. 11/2020

 Миглена Николчина

Dragon Age 2 („Драконова епоха 2“), BioWare, 2011

В „Епос и роман“ Бахтин разглежда романа като млад, развиващ се и незавършен жанр, което е малко странно, като се има предвид, че този му труд е написан в средата на XX век. Това, с което Бахтин всъщност не е съгласен, е старият навик да гледаме на романа като на епос в проза. Грешката, смята той, произхожда от факта, че ние всъщност забравяме, че романът е единственият литературен жанр, по-млад от самото писане. За разлика от епоса, и най-общо от поезията, романът се появява след изобретяването на писмеността. Тази нова технология, технологията на писането, съдържа множество важни различия, които открояват епоса от романа, но значима част от тях в крайна сметка се свеждат до темпоралността: докато епосът се занимава с абсолютното минало и не се подчинява на бъдещето, а на „бъдещия спомен за миналото“ (19), романът се занимава с незавършеното и генеративно настояще, с неговата неразрешима идеологическа хетероглосия, с постоянното му ставане и промяна. Романът също така е отворен като пространство: той „позволява на автора във всичките му маски и физиономии свободно да се движи през полето на изобразявания свят, което в епоса е било абсолютно недостъпно и затворено“ (Бахтин 1983: 520). Романът с други думи е жанрът на незавършеността: незавършеност както от страна на автора и читателя, така и от страна на света, към който се отнася.

В светлината на тези наблюдения, които до голяма степен могат да бъдат отнесени пряко към художествените игри, би било интересно да се запитаме защо високотехнологичната медия на игрите е насъбрала толкова много от архаичните черти на епическата поема: черти, присъщи не само на нордическите саги и на средновековния епос, чиято връзка с игрите е по-пряка, но и на Омировото наследство. Да започнем с това, че имаме характерното за епоса хетерогенно пространство, включващо живи и мъртви, богове и свръхестествени сили. Имаме кулминацията като схватка между могъщи противници. Налице е, разбира се, и геройската етика, чиято висша добродетел е бойната слава. Налице е обективността на Омировата „Илиада“ с нейното безпристрастно отношение към двете воюващи страни. В художествените игри тази непредубеденост се проявява като възможност да заемеш една или друга страна в определен метафизически, политически или личностен конфликт. Има го и това, което Бахтин определя като кръгова структура на епоса: липса на необходимост от ясно начало или край и постоянна готовност за продължение, засягащо предшестващи или следходни събития. Има я и ретардацията, типична за Омир, която добива различни форми: от чистото шляене и занимаването с битови дейности (готвиш, събираш билки, изявяваш се като ковач) до несвързаните случки и до като цяло разточителното отношение към времето. Има го и квазинатуралистичното изобразяване на битките: с изобилие от впечатляващи и анатомически несъстоятелни кръвопролития. Има я и любовта към напълно ненужния (нефункционален от гледна точка на сюжета) детайл. Има го антипсихологическото представяне на персонажите с белези на начеващ психологизъм. И най-сетне има го и оня загадъчен аспект на Омировите поеми, който в края на XIX век е наречен хронологическа несъвместимост. Идеята е, че за разлика от по-късните европейски епически поети, Омир не е можел или не е искал да говори за успоредните събития като успоредни. Той гледа да ги избягва. Ако му се наложи да говори за такива, той ги описва като последователни. Когато някое от местата в „Илиада“ е активно (например Троя, бойното поле, корабите, Олимп), другите топоси са латентни – наблюдават, спят или просто не правят нищо. Нещата се случват само ако поетът пее за тях (Зелинский 2020, Zielinski 1901).

Ако приложим ретроактивно една вездесъща черта на игрите, бихме могли да кажем, че събитията в „Илиада“ очакват да бъдат „задействани“ от погледа на поета. Любимият ми пример за игра, която демонстрира тази Омирова характеристика, е може би по-скоро глич, но той илюстрира по прекрасен начин хронологичната несъвместимост. В „Готик 3“ героят ми тъкмо се бе събрал с временен спътник, когато двамата бяха нападнати от вълци. Тъй като това се случи твърде рано в играта, вълците се оказаха непобедими; протагонистът можеше да избяга, но спътникът му отказваше да го последва, а ако останех по-дълго на мястото, вълците изяждаха спътника. Не исках да се върна на по-ранно запазено място, понеже беше прекалено назад. Така че зарязах спътника да се бие със зверовете, докато още беше в добра форма, поведох героя си нагоре-надолу из широкия отворен свят на играта, натрупах „нива“ и тогава се върнах. Клетникът все още си беше там, все така се бранеше и вълците все така го нападаха. За него и за зверовете не бе минало никакво време. Но моят протагонист, вече достатъчно силен, можеше да се справи лесно със ситуацията, след което двамата да продължат съвместните си дела.

Хронологичната несъвместимост в Омировия епос не е много в духа на Бахтиновото твърдение за насочеността на епоса към абсолютното минало; тя е по-скоро в духа на онова виждане за видеоигрите, според което техният фокус е върху „сега“-то на играенето (Juul 2004). Игрите освен това разчитат на същото раздвоение (което Юул нарича картографиране) между времето на играенето/разказването и времето на събитието. Наред с други неща анализът на Юул посочва и случаите, в които тези времена съвпадат количествено. Подобно съвпадане не е никакъв проблем за една компютърна игра: персонажът трябва да избяга от рушаща се сграда за четири минути или да умре в нея. То обаче не е чак толкова немислимо и в литературата. Известното единство на време, място и действие в драмата почива върху сходно припокриване, а маратоните по четене на Джойсовия „Одисей“ опитват да траят точно толкова, колкото продължават разказаните събития в романа. От друга страна, има схващане за темпоралността на видеоигрите като ориентираност към бъдещето (Wolf, 2001); за игрите като „бъдещи наративи“ (Christoph Bodeqtd. В Domsch 2013). Колко подредено би било да можем да оставим на епоса абсолютното минало, на романа вечно незавършеното настояще, а на художествените игри – натиска на бъдещето! Но дори да предположим, че това подреждане е вярно – а то би могло и да се мисли като вярно в някаква много широка перспектива – очевидно е, че и в трите медии времето се случва чрез специфични смущения на темпоралностите: основното и минимално разграничение, което игрите делят с по-старите медии, между времето на събитието и времето на играенето, води до умножаване на темпоралностите, до пукнатини и прекъсвания между времената, които могат да произведат и действително произвеждат в резултат масивните темпоралности на историята и мита, както и най-различни други времеви отрязъци и порядъци.

Накратко, съществува тенденция темпоралностите в художествените игри да се множат и технически погледнато може да се твърди, че игрите разполагат с повече възможности за умножаване от останалите медии[2]. Противно на категоричното разграничение между епос и роман и – поне що се отнася до темпоралността – близко до духа на модернистичния роман от типа на „Одисей“ на Джеймс Джойс и „Вълшебната планина“ на Томас Ман художествените игри могат да вплитат цикличното и линеарното време във взаимодействието на митично, историческо, биографическо, психологическо и епифанично. Такъв е случаят с поредиците Древните свитъци (The Elder Scrolls), Драконова епоха (Dragon Age), Рицари на старата република (Knights of the Old Republic), Ефектът на масата (Mass Effect), Ядрена зима (Fallout), Сънокрушение (Dreamfall), Вещерът (TheWitcher)[3] и разбира се, много други игри, които варират от приказната до научната фантастика, дистопията и различни хибриди между трите. Макар с известни вариации от игра до игра (включително в рамките на една и съща поредица), във всеки от гореизброените примери го има цикличното измерение на повтарящо се метафизично зло (периодически дракони или друга мрачна сила слагат край на света, хюбрисът на науката довежда до пълно изтребление, зли машини унищожават еволюиралия органичен живот, цивилизацията се срива в ядрени войни и т.н.); има го историческото измерение на социални вълнения, политически интриги, етнически и религиозни конфликти, сблъсъци между знание и предразсъдъци, войни за надмощие; има го биографическото измерение с персонажи, които решават семейни проблеми, взимат морални и кариерни решения, строят домове, натрупват богатство, влюбват се, женят се, гледат деца; има го, макар и по-рядко, психологическото измерение на неизмеримото субективно време, представено чрез сънища, видения и поетически прозрения. Тези темпорални пластове, които по принцип са взаимозависими, могат да съсъществуват с „авантюрния хронотоп“ в смисъла на древногръцкия роман, както го разглежда Бахтин („Форми на времето“): потенциално безкрайна поредица от случвания (side quests, странични мисии), които са взаимно заменяеми и които нямат ключова връзка с големите събития на разказа. Те могат да бъдат играни в произволен ред или прескочени, или да бъдат добавени нови, без нищо да се промени с оглед на основния сюжет.

Преди да нанесем последния щрих, си струва да се запитаме защо в игрите се появяват епически структури, персонажи, теми и светоусещания. Защо художествените игри са привлечени от цикличната времевост на мита? Предразположени ли са новите технологии в изкуството да събуждат припомняне, в духа на Шилер, на една загубена наивност; да насърчават завръщане към непосредствените радости на детството било то индивидуално, или цивилизационно? Или този феномен е просто резултат от незнанието ни как да употребим тази нова технология, тоест намираме се по средата на процес, в който една бързо еволюираща форма се учи да подчинява на своите едва усвоени технически ресурси хетерогенното наследство на литературата, театъра, киното, музиката и визуалните изкуства? Има такава перспектива, според която просто става въпрос за съзряването на едно младо изкуство. Но е възможно, от друга страна, да има нещо в чисто техническите аспекти на видеоигрите, което примамва приказно-фантастичното и провокира митичното повторение. Играенето е ориентирано към непредсказуемото и бъдещето, както бе казано, но същевременно то е не по-малко впримчено в повторението. „Запазванията“, които консервират момент от разклоняването на бъдещето не просто „не са зло, което трябва да бъде избягвано на всяка цена“ (Juul 2004), а представляват всъщност изумителен похват. Защото има нещо особено привлекателно във възможността да повториш по различен начин – по различен начин, но да повториш; нещо, свързано с обратимостта на смъртта – обратимост почти задължителна за разгръщането на играта; нещо, свързано с шанса да преживееш отново същата история като друг персонаж и с други вариации. Цикличността, в не по-малка степен, отколкото случайността и непредвидимостта, изглежда да е част от особеностите, които вървят със самата медия; сякаш самото техне на медията ражда мита.

Това, разбира се, не изчерпва проблема. Чисто формалните аспекти на темпоралността, овъзможностени от самата медия, не трябва да бъдат отделени от онези аспекти, които са носител на идеологически и политически послания. Люлеенето между прогреса и вечното завръщане, както и придружаващата го ориентация към фантастичното и героичното, които характеризират появата на епоса в художествените игри, трябва да бъдат разглеждани като черти на съвременната епоха – със или без изкушенията на новите технологии. Национализмите и кризите на колективните идентичности; социалните трусове, които връщат работата на Просвещението обратно към религиозно насилие, обскурантизъм и деспотизъм; развитието на науките, чиито хоризонти за пореден път са станали плашещо неразбираеми за повечето хора; нарастващата ни всекидневна зависимост от действията на непонятни машини; недалновидното и изменчиво господство на пазара – това са все аспекти на нашето време, които предизвикват хетерохрония – общества, в които хората не споделят една и съща епоха – като рана в самата проективност, в способността ни да мислим бъдещето. На този фон художествените игри предлагат един особено мощен коментар на наранената хетерохрония, превърнала се в банална и повсеместна страна на днешното ни живеене.

 

Преведе от английски НИКОЛАЙ ГЕНОВ

 

Библиография

Бахтин, Михаил. „Епос и роман”. Въпроси на литературата и естетиката. Прев. Надежда Чекарлиева и Димитър Кирков.София: Народна култура, 1983. 496-534.

Зелинский, Ф.Ф. „Закон хронологической несовместимости и композиция Илиады.“Отворено на 08.02. 2020 https://einai.ru/2014-03-Zielinski.html

Aarseth, Espen. „Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: Temporality in Ergodic Art.” Cyberspace Textuality. Ed. Marie-Laure Ryan. Bloomington: Indiana UP, 1999. 31–41

Domsch, S. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Berlin: De Gruyter, 2013.

Dow, Douglas N. „Historical Veneers: Anachronism, Simulation, and Art History in Assassin’s Creed 2.”  Playing with the Past Digital games and the simulation of history. Ed. Matthew Wilhelm Kapell and Andrew B.R. Elliott. New York: Bloomsbury, 2013. 215-232

Juul, Jesper. „Introduction to Game Time.” First Person: New Media As Story, Performance And Game Ed. P. Harrigan and N. Wardrip-Fruin. Cambridge, MA: The MIT Press, 2004. 131-142 https://www.jesperjuul.net/text/timetoplay/

Wolf, M. J. P. „Time In The Video Game.” The Medium Of The Video Game. Ed. M. J. P. Wolf. Austin, TX: U of Texas P, 2001. 7 Zagal, José P. and Michael Mateas. „Time in Video Games: A Survey and Analysis.” Simulation and Gaming41.6 (2010): 844 –868. 7-91

Zakowski, Samuel. „Time and Temporality in The Mass Effect Series: a Narratological Approach.” Games and Culture 9.1 (2014): 58-79.

Zielinski, T. „Die Behandlung gleichzeitiger Ereignisse im antiken Epos.“ PhilologusSuppl. 8 (1901): 405–449.

 

Лудография

Assassin’s Creed series. Ubisoft Montreal, 2007-2016.

Dragon Age series. BioWare, 2009 – 2014.

Elder Scrolls series. Bethesda Game Studios, 1994 – 2011.

Fallout series. Bethesda,Obsidian Entertainment, 1997 – 2015.

Gothic series. Piranha Bytes, 2001 – 2010.

Knights of the Old Republic. BioWare, 2003.

Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Obsidian Entertainment, 2005.

Mass Effect series. BioWare, 2007 – 2017.

The Witcher sereis. CD Projekt Red, 2007 – 2015.

The Longest Journey. Dreamfall: The Longest Journey. Dreamfall Chapters.  Funcom, 1999- 2014

 

[1] Откъс от Nikolchina, Miglena. „Time in Video Games: Repetitions of the New”. – differences, 28.3 (2017), 19-43.

[2] Различни подходи са били прилагани към този проблем. (Zagaland Mateas; Aarseth; Dow; Zakowski).

[3] Вж. лудографията в края.

 

Подобни статии

НАПИШЕТЕ ОТГОВОР

Моля въведете вашият коментар!
Моля въведете вашето име тук

Времето е превишено. Моля попълнете кода отново.

Най-нови статии

spot_img
spot_img