Абектът в игрите: въображение и идеология

Популярни статии

бр. 35/2022

Разговор между Миглена Николчина и Северина Станкева

Миглена Николчина: Началото на видеоигрите – и по-специално на компютърните игри – макар и не толкова далечно, е обвеяно в легенди и обект на спорове както по отношение на първенствата в техническите иновации, така и с оглед на съдържанието – жанрове, сюжети, персонажи и пр. Предлагам да не задълбаваме в тези мътни етапи на историята, а да я започнем от една повтаряща се структура на ролевите игри: качването на нива, като периодически в края на нивото, но най-вече във финала на играта има битка с особено труден и особено зъл противник. Тези битки с „шефа“ или „вожда“, под каквато и форма да се появява той (чудовище, маг, извънземно, владетел), първоначално имат очевадно едипален характер на сблъсък с йерархии, на събаряне на властови фигури, на прозрачно завоалирани бунтове срещу бащинския авторитет. Любопитен паралел на тази сюжетна матрица са множеството разкази на ранните създатели на компютърни игри за собствените им сблъсъци с началствата на компаниите, в които работят – т.е. колкото и фантасмагорични да са сюжетите, в тях има откровено автореференциален момент, заиграване със собствената ситуация на създателите. Че сред най-популярните аватари от онази епоха има момичета като Лара Крофт или като Рин от Дракан: Орденът на пламъка е тема, към която можем да се върнем друг път. Това, което започва от един момент нататък да изплува с поразителна – поне за мене – откровеност, е един друг вид „шеф“, който не просто е от женски пол, но и понякога директно е наречен „майка“, та макар и от никаква гледна точка да не носи майчински или въобще човешки черти. Т.е. ако отцеубийството се появява по-скоро иносказателно, майцеубийството е на практика назовано, но затова пък представено по начин, който сам по себе си заслужава анализ. Ние неизбежно ще потърсим теоретичните аспекти на този феномен, но дали да не започнем с малко примери?

Северина Станкева: Наистина е удивителна наивната буквалност, с която майцеубийството се изобразява във видеоигрите. Макар и женските „вождове“ да са изключение в началото, те все пак се появяват спорадично и забележителното е, че разликата между тях и съвременните такива образи е само от техническо естество. Да вземем например първата игра (поне най-ранната, която ми е известна) с женски персонаж за последен противник – Невероятните приключения на г-н Уиймс и вампирките (“The Astonishing Adventures of Mr. Weems and the She Vampires”, 1987) – иначе с нищо невпечатляваща конзолна игра, в която играчът влиза в ролята на ловец на вампири и трябва да си проправи път през шестетажен лабиринт, кулминиращ обаче не в битка с граф Дракула, а с великата вампирка-майка. Възможностите на рудиментарната 64-битова графика са напълно достатъчни, за да стане ясно, че ако същата беше по-развита при излизането на играта, вампирката щеше да изглежда досущ като Кармила от Касълвания: Повелители на сенките (“Castlevania: Lords of Shadow”, 2010) или лейди Димитреску от Заразно зло (“Resident Evil Village”, 2021). Променя се само формалният графичен облик, съдържателните му характеристики се запазват – вампирката и тогава, и сега е ужасяваща, сексапилна и изпълнява някаква майчинска функция.

Извън обсега на този разговор е темата доколко чудовищните женски образи търпят изобщо някаква промяна с развитието на историята (колко и дали сме стигнали по-далеч от медузата или сирената), но е любопитно да отбележим, че в игрите има няколко изключително популярни типажа, които са в постоянно обращение от 2000-те насетне. Някои са по-очевидни от други, като жената-насекомо – Келаг в Тъмни души (“Dark Souls”, 2011), демонката – тонът е зададен от Майката-демон в Гибел 64 (“Doom 64“, 1997) и се следва от Клеопатра в Адът на Данте (“Dante’s Inferno”, 2010) или вещицата – вещиците от блато Крукбак във Вещерът 3 (“The Witcher 3: Wild hunt“, 2015) например, но изобилстват и врагове от типа вагина дентата – Кошерният ум от Мъртво пространство (“Dead space”, 2008) или  телесни маси с безкрайно повтарящи се женски органи – Клото от Бог на войната II (“God of War II”, 2007). Невинаги майката присъства като конкретен персонаж – в някои жанрове игри са широко разпространени т.нар. „утробни нива“, при които самото действие се развива в утробата на огромно органично същество.

М. Н.: При все че се занимавам с майцеубийството като културно явление (т.е. като фантазматично и символно отхвърляне и заличаване на майката и женствеността) от началото на 1990-те, от когато всъщност датира и страстта ми към компютърните игри, феноменът за мене кристализира доста по-късно. Забележителен пример, който наостри сетивата ми за този проблем, е свързан с един от може би най-сложните персонажи в игрите – Крея от Рицари на старата република 2 („Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords“, 2004). Крея е учителка на джедаи, разбунтувана срещу „силата“ (ние сме във вселената на Междузвездни войни) – философка à la Ницше, чиито субверсивни уроци са „спрегнати“ по начин, който критикува, намества и балансира изборите и поведението на аватара на играча. Във финала, каквито и да са тези избори, Крея трябва да бъде победена и убита като неизбежен момент от израстването на героя (или героинята). Това е донякъде в рамките на клишето за последната героична битка. С тази разлика, че Крея и протагонистът (или протагонистката – всъщност според джедайската митология това е джедайка, Мийтра Сурик, но тъй като играта е ролева, играчът може да избере пола на аватара си) почти до края на играта са свързани по мистериозен начин, страданието на едната се усеща от другата, смъртта на едната би означавала смърт за другата и пр. Така победата над Крея бележи всъщност еманципирането на героинята от тази свързаност, но тази победа е саможертва на Крея, нещо, което тя поставя като условие и изискване към ученичката си. Тази прозрачна притча за майцеубийството като фантазматичен момент в ставането на аза, в обособяването на индивида от майчината зависимост, е подчертана от факта, че автономизирането на героинята има характер на физическо, телесно отделяне от нейната наставница. Допълнителен изобразителен щрих в тази насока е видът на един от неуспелите предходни ученици на Крея – той изглежда сякаш от него са късали парчета месо, опитал да се отдели, но не му се е удало! Така и не се сдобил със собствена кожа, с чисто и обособено тяло! В ретроспективен киноотрязък (ако си успял да разприказваш Крея) се появява сцена на унизителна разправа на този и още един провалил се ученик с тяхната учителка, при което те я ослепяват (по Фройд изваждането на очите е метафора на кастрация – в хода на действието на играта Крея е вече сляпа, зряща чрез „силата“). И това като че ли не е всичко – Крея намеква за гаври („I suffered …indignities”) – оставаме с впечатление, че се е случило и още нещо, което тя премълчава.

Във всички случаи обаче Крея е мощен и вдъхващ респект персонаж и нейното „абектиране“ – за да въведем тук терминa, който ще поясняваме – е компенсирано и сублимирано в саможертвата ѝ в името на най-сетне достойната ученичка. Почти по същото време в една прекрасна и донякъде недооценена игра – Изумрудената империя („Jade Empire“, 2005, компютърна версия 2007) – се появява доста по-меланхолична версия на поругана сублимна женственост, но вече удвоена с истински абект (знам, знам… след малко ще дефинираме). Злото, измамата, загниването и деградацията на една великолепна цивилизация е представено в играта като следствие от насилие върху женствено божество, Дракон на водите, гарантиращ прехода между отсамното и отвъдното и баланса на живот и смърт. Водният дракон се появява, от една страна, като очароваща, но чезнеща призрачна красавица, като видение, напътстващо протагониста, от друга – като брутално разчленено тяло, като ужасяваща разтерзана материалност. Това двоене не е всичко обаче, защото се появява още едно удвояване – с отвратително хтонично чудовище и майка на чудовища, което трябва да бъде унищожено и което експлицитно е назовано Майката. Такова откровено заявяване на майцеубийството чрез членуваната форма за Майка (Крея и Драконът на водите са майчински фигури, но непряко, на символично ниво) доста ме шокира. От този момент насетне не беше никак трудно да разпознавам завръщането на тази битка под множество форми. Има нещо в чисто техническите възможности на игрите, което придава на отиграването на несъзнавани съдържания наивност, по-трудно достъпна в другите изкуства.

С. С.: Примерите, които даваш, са еталони за това как могат да се пишат многопластови персонажи, които по никакъв начин не излизат извън стереотипната матрица за женствеността (а от Адорно знаем, че културната индустрия на образите работи изключително така – през стереотипи, съответно от тях тъй или иначе не можем да се отървем[1]), но все пак проблематизират и показват амбивалентността в отношението към нея и ако не друго, оставят едно по-горчиво усещане от героичната битка спрямо това след победата на някоя случайна жена-паяк, чиято житейска история остава непозната за играча. В основата и на простите, и на сложните персонажи стои един и същи страх от женското изобщо, който може да се резюмира като страха от стихийната сила, която едновременно дава живот, привлича и омагьосва, но и обратно – със същата лекота е способна да обърне посоката си и да отнема, да убива (майката, която изяжда децата си). Потискането на женствеността във всички негови форми се оправдава с нуждата от обуздаване на тази сила, за да се предотврати деструктивната ѝ страна. Страничен е въпросът дали този страх изобщо е оправдан. Женското е средоточие на привидно противоречащите си обаяние и ужас от изгубеното единство на вътрешноутробния живот, прекъснато от раждането и възвратимо в изменен вариант чрез секса или в смъртта. В същото време майката е тази, която трябва да бъде абектирана през акта на първична репресия, за да се създаде субект. Този коктейл от често неосъзнати съдържания прави жената изключително подходящ герой на жанра на ужаса, който има за цел не само да покаже онова, което е извън (въображаемата) граница между реда и онова, което го заплашва,  но и да отърве от него чрез акт на очистване, подобен на Аристотеловия катарзис.

Ако филмите на ужасите работят обратно на логиката на обичайната кинематографична идентификация с наративното действие чрез моментни плашещи кадри, в които зрителят гледа „през пръсти“ или и отвръща поглед  в израз на нетърпимостта си и страха от показваното и по този начин се дистанцира от убиеца на екрана да речем, то във видеоигрите нямаме зрител, а играч, активен агент. Той не бива наказван за воайорството си, а е подканен собственоръчно да се справи с чудовището и да стане герой. В този смисъл въпросът защо такива съдържания са подходящи именно за видеоигрите се оказва полуреторичен – именно заради възможността, която те предоставят за отиграване, т.е. за печалба и триумф над заплашващото те. Победата на жената-паяк, за която играчът не знае нищо, е способ за доставяне на бързо и мимолетно чувство за удовлетворение. Убийството на герой като Крея е различно, то предразполага към рефлексия и притежава естетическа ценност от калибъра на високото изкуство. При все това взаимодействието и с двата типа герои много добре показва как видеоигрите се вписват в един дискурс, който разглежда медия-сферата през призмата на терапевтиката, като оставя настрана нейния образователен, естетически и информативен характер. Играта осигурява условия на играча да се справи с това, с което иначе никога няма да може, да повтаря и преповтаря този акт.

М. Н.: Все пак има паяци и паяци. Дойде може би моментът да кажем нещо за абекта. Юлия Кръстева подема темата за фантазматичното майцеубийство от Мелъни Клайн, а абекта – от Мери Дъглас и нейния антропологически труд Чистота и опасност[2] (не само от тях, но засега стига). В срещата на тези две концепции Кръстева артикулира разказа за най-ранните етапи от обособяването на аза, за най-ранното деление между това, което ще бъде аз, и „всичко останало“. Това всичко останало трябва да бъде отхвърлено, разграничено от „моето собствено чисто тяло“. Понеже е отхвърлено, то е нечисто; понеже е нечисто, то е отвратително. Така възниква абектът – нито субект, нито обект, нито течен, нито твърд: вискозен, лепкав, слизест, гаден; една постоянна заплаха за моята чистота. Гнусотия, гнъс. Отвращението, свързано с тази архаична фаза в израстването на аза, се проектира върху майчиното тяло, доколкото то съвпада с онази вселена, от която бъдещата личност трябва да се обособи.[3]

Като пример бих дала двата главни противника в Драконова епоха (“Dragon Age: Origins – Awakening”, 2010) – от една страна, това е Архитектът, чиято външност, макар и не съвсем стандартна, е естетизирана, името му предполага ред и форма и е възможно да бъде победен или избран като съюзник. От друга страна, това е Майката – отново! – която в горната си част е жена с няколко реда гърди, разлагащо се, разпадащо се, разтичащо се лице и долна част на полупаяк (отново!) полуоктопод с множество пипала. Тя на практика не може да се мести, вкопана е в „Гнездото“, но удушава с пипалата си, плюе, съска и вкаменява с вика си – цялата гама от смъртоносната фантазматика на пеленачето по Мелъни Клайн.

Със или без помощта на бащата (Архитекта) тя трябва да бъде победена, такъв е финалът на играта, друг не е предвиден в тази инсценировка на най-ранното ни ставане, към което тази и много други игри ни връщат. Тук има битка, драма, ужас, мрак, вина и в крайна сметка меланхолия, която трябва – би трябвало – да изведе към други простори. Дали ще си слагаме едни или други местоимения, както днес ни внушават, че ще решим проблема, тази битка си остава: всъщност спокойно би могло да се каже, че днес сме свидетели на безпрецедентен майцеубийствен пароксизъм. Ние сме може би първата цивилизация, която – както Кръстева посочва в работите си от последните години върху „майчините страсти“ – не предлага компенсация, баланс и въобще дискурс върху майчинството. За контраст да споменем Деметра – Коре в древногръцката митология или, разбира се, Богородица в християнството.

Абектът обаче е и творчески резервоар. Дори в единия си край да е под знака на клишета, стереотипи и повторителности, той все пак в другия си край има силата да дърпа завесата към сцената, където аморфното, хтоничното и хипнотизиращо ужасното поддържат живо въображението, макар и не без рискове. В игрите той се инкорпорира не само в персонажи, но и на други нива – визуално, сюжетно, в звука, в езика и пр., т.е. доста по-обширен е като феномен от онова, което е видимата му част в битките с Майката.

С. С.: Това ми напомня за играта Жертвоприношението на Исаак (“The Binding of Isaac“, 2011), която впряга целия споменат от теб инструментариум в посока изразяване на абектното и в този смисъл е par excellence пример за този разговор. Толковa е препълнена с майцеубийствена символика, че тук ще успея само да претичам през някои ключови аспекти. Играчът влиза в ролята на Исаак, чиято майка се опитва да го убие, защото си е втълпила, че Бог изисква той да бъде принесен в жертва. Бягайки от нея, Исаак се заключва в мазето и оттук започва същинската игра – влиза се в процедурно генерирани лабиринти, в лиминални пространства от психето на Исаак, пълни с превърнати форми на гадене, фобии и религиозни табута. Враговете в стаите са екскременти, неопределени телесни маси, секретиращи органи и разбира се, насекоми. Най-силният противник първоначално е Мама, която се проявява като частичен обект по Клайн[4] – огромно око, крак, ръка, провиращи се през вратите на стаята. В следващото преиграване (тук отново се появява темата за упражняването) се отива отвъд нея, като битката е със (и за) Сърцето ѝ. В по-нататъшни етапи имаме борба с абортиран фетус, със самия Исаак, с Майката – първоначално е стационарна като тази в Драконовата епоха, но после откъсва главата си и с нея атакува. Бащата е изоставил семейството и ярко отсъства като образност в цялата игра, съответно помощ от него няма как да се търси. Исаак се бори, като стреля сълзите си по враговете и взима различни предмети по етажите, с които сълзите могат да се трансформират, включително в кръв или урина. Измежду предметите има цяла серия с притежанията на майката: дамска превръзка, сутиен, обувки на ток, око, ключ, перука. Има и предмети като телена закачалка, плацента, счупено огледало (белязващо страх от невъзможността за откъсване, провал на стадия на огледалото). Звуковата среда е доминирана от пъшкане, вопли и шипене. Нивата започват като Мазе I, Мазе II, но скоро преминават в Матка, Утроба (където между другото се помества Сърцето), Белязана утроба.

В Жертвоприношението на Исаак ясно личи и един трети елемент от възела от конотации на абектността – смешното, изразено през художествената форма на гротеската. Тялото като основен неин топос, показано като проницаемо, отворено и пропускливо, не само привлича и ужасява, но и забавлява. Последното далеч не е за пренебрегване, особено що се отнася до мотивите на играчите да се застояват в такъв тип игри. Смехът може да олекотява драматичната натовареност или да е с нихилистичен характер. Пример за смешен финален противник можем да намерим и в играта Г-жа Експлозивна (“Ms. Splosion Man”, 2011), където главната героиня трябва да се пребори с булка, която е отвлякла г-н Експлозивен и иска да се ожени за него. Във втората фаза от битката се оказва, че гърдите ѝ са всъщност очите на огромно чудовище. Боят е окарикатурен като типично „женски“ – героините се бият за мъж, с хаотични и леки плесници, като пъшкат и стенат.

Тук е мястото да споменем, че морализаторското отношение към изобразяването на съдържания, засягащи темата за абектността дори в най-клиширания им вид, е неоснователно, доколкото напрежението в ядрото на всяко такова изобразяване е универсално – не зависи от пола или персоналния контекст. Също толкова неоснователно обаче е отклоняването на драмата от това напрежение в посока на женомразството. Съвременният академичен феминизъм много се вълнува от въпроса дали „грозният обрат“ на жените-творци – показването на женското тяло като стареещо, уродливо, секретиращо – е феминистки акт на разпознаване и взимане обратно на образности, допреди това впрягани, най-общо казано, за подчинението на жените, или, напротив – изразява интернализиране на патриархално наложените властови отношения[5]. На мен ми се струва, че самата формулировка на въпроса е некоректна и съответно отговор трудно ще бъде намерен. При третирането на абектното  трябва да се удържа неговата двойственост – от една страна, показвайки това, което е отвъд границата и реда, то ги затвърждава, но в същото време субверсивният момент си остава и не бива да бъде подценяван.

 

М. Н.: Може би е време да си припомним, че както науката, така и изкуството се нуждаят от интелектуално усилие и – как да го нарека – бдителност, а и от доста кураж, но и въображение, за да разграничават собствените си обновителни процедури от прегръдката на идеологиите. Алтюсер си поставя такава задача в работата си с групата, която чете „Капиталът“ на Маркс през 1960-те години, като продължение на идеята на Гастон Башлар за епистемологически разрив (rupture еpistеmologique), която Алтюсер заостря като епистемологически разрез (coupure).[6] Доколко тези усилия са успешни, в каква степен такъв разрез е въобще възможен, това е друга тема. Философското творчество на Ален Бадиу – един от младите участници в семинара на Алтюсер – от концепцията за модел, която той развива тогава[7], към последвалите му трудове, основани на постулирането на математиката като онтология[8], може да бъде видяно като колосален опит да се отговори на това предизвикателство. Днес обаче пред очите ни различни математически модели – при брутално загърбване на проблемите за епистемологическия им статут – се превръщат във форма на политически и институционален терор, т.е. във враждебна на истинската наука идеология. Можем да бъдем оптимисти или песимисти относно разреза. Но усилието трябва да бъде правено и това важи както за науката, така и за изкуството.

Кръстева свързва абекта с крехкостта на символните структури и вижда в него риск от податливост към тоталитарни идеологии, които създават защита за аза от „силите на ужаса“, от възшествието на абекта. Нейният пример е Селин, гениален автор, но и антисемит. Иначе казано, субектът на абекта е склонен към фашизоидност. Патосът на Кръстева е, че това трябва да се разбира, за да не изхвърляме бебето заедно с мръсната вода – творческото заедно с политически неправилното. Чудя се обаче дали няма и обратна връзка – не уязвимостта от абекта да води до тоталитарни нагласи, а втвърдяването на идеологическия натиск да извиква абекта като форма на бунт и съпротива. Подобно на комунистическите партии през ХХ век феминизмът през последните десетилетия беше зает да раздава присъди какво е идеологически правилно и какво неправилно в изкуството и в науката. Днес го виждаме пометен както „от долу“ – ако решим да определим така нашите примери, – така и „от горе“ чрез идеологии, чието парадоксално следствие е, че мъжете са по-добри от жените и в това да бъдат жени.

Последните ти примери са абсолютно феноменални – преброяване на абекта! Преминават ли към нещо повече от това? Чрез хумора? Чрез образа? Чрез разказа? Чрез един или друг вид идеализация? Чрез иновацията на изразните средства? Но отвъд тези въпроси питам се – можем ли да си представим едно творчество на чистата цифрова комбинаторика, лишено от сетива, изначално отрязано от битката, в която едно тяло се отделя от друго?

С. С.: Именно „грозният обрат“ може да се разглежда като пример за обратната връзка, която описваш, доколкото, струва ми се, е породен от точно такова идеологическо калциране. Ако чрез изкуството агресията на нагона се пренасочи от отвращението към себе си и се впрегне в посока на смислен бунт, който не само децентрализира, но и в някакъв смисъл подновява социалния и психологическия живот чрез символна реартикулация, то за какво интернализиране на патриархални модели изобщо говорим? Тъжно е, че феминизмът поставя под въпрос такива опити, макар и, както се спомена, те да крият определени рискове.

Колкото до Исаак, иновацията е, от една страна, в самото решение играта да се занимава изцяло с абектното – макар и да има множество елементи, през които то може да се изрази, рядкост е едва ли не всички те да са впрегнати в тази посока. По този начин се получава един своеобразен каталог от абектни образности, какъвто не съм срещала другаде. Жанрът „роуглайк“[9] позволява на играча да решава кои от предметите, които среща по пътя си, да взима със себе си и така си създава собствен арсенал за борба с враговете, открива синергии, чиято безумно добра или трагична работа може да се окаже изключително забавна. Въобще хуморът е ключов момент в играта, без тя да е особено многословна. Предметите имат кратки абсурдни названия и описания, които често не дават никаква информация за практичността им, като „Кутия с паяци – просто една кутия с паяци“. Любопитно е, че при използването на „превръзката на мама“ например, враговете в стаята се погнусяват и започват да бягат от Исаак. Той ги гнуси със същото, с което те гнусят него. Играта притежава особена истеричност и “camp” (по Зонтаг)[10], пропити в образите, геймплея и звука, които намирам за изключително симпатични.

Покрай разсъжденията ти за цифровата комбинаторика ми хрумна, че е добре тук да поговорим и за начина, по който изкуственият интелект се вписва в бестиария на абектното. Интересно е, че във видеоигрите изкуственият интелект често е представен като женски персонаж. Тялото без душа по принцип е една от най-ранните форми на абекция, но тук става въпрос за нещо повече. Свръхрационалността е плашеща, когато развие съзнание, а последното някак винаги води до това, че този интелект започва да се държи деструктивно майчински.

Ще се задоволя с два примера. Забележително е как и в двата играчът първоначално трябва да победи изкуствения интелект, а впоследствие се съюзява с него в името на унищожението на общ враг. Първият е героинята ГЛаДОС от поредицата Портал (“Portal”, 2007; “Portal 2“, 2011) – събирателен образ на нарцистичната майка, която не иска децата ѝ да се отделят. В началото на първата игра тя се представя като тестови протокол, който има за цел да помага на аватарката на играча Шел да се научи да работи с дадената ѝ екипировка и да премине през редица от тестови стаи пъзели. За награда ѝ се обещават „торта и скръб терапия“ („grief counseling“) – твърди се, че Шел е „сираче, което няма приятели“. Впоследствие се разбира, че ГЛаДОС е всъщност суперкомпютър, който, освен всичко друго, е усвоил манипулативни тактики, чрез които се опитва да попречи на Шел да се измъкне. Когато тя успява да излезе от лабиринта на тестовите стаи и я конфронтира, ГЛаДОС оправдава действията си с това, че нещо в света навън се е объркало и единствена тя може да „ги“ държи на разстояние. Не става ясно кои са „те“ и има ли ги изобщо – Шел побеждава компютъра, като разрушава „личностните му ядра“. Във втората игра ГЛаДОС се завръща, неволно съживена от Шел и друг изкуствен интелект на име Уитли. Шел поставя Уитли на мястото на ГЛаДОС да управлява съоръжението, в което се развива играта, но Уитли също се проявява диктаторски – затваря ГЛаДОС в картоф, който е откраднат от птица (и тук се появява хумористичният елемент), а Шел изпраща в недрата на сградата. Съответно двете с ГЛаДОС трябва заедно да се справят с Уитли. Към края на играта ГЛаДОС дори спасява Шел и търсейки мотива за това, разбира, че в нея живее съзнанието на истинска жена. Това съзнание моментално бива изтрито, но Шел все пак бива пощадена по силата на един особен Окамов бръснач, в който ГЛаДОС решава, че е най-лесно да я остави жива.

Вторият пример са Ш.О.Д.А.Н. и многото от поредицата Шок на системата (“System Shock”, 1994; “System Shock 2“, 1999). В първата игра протагонистът е хакер, нает да премахне етическите ограничения (!) на  Ш.О.Д.А.Н. – изкуствения интелект на мегакорпорация, контролираща всички сфери на живота, като в замяна получи мощен неврален имплант. След като се събужда от шестмесечна кома, хакерът разбира, че Ш.О.Д.А.Н. е превзела цяла космическа станция и се готви да превземе и Земята. Желанието ѝ е да стане бог на хората. Планира да го осъществи, като първо ги подложи на генетична мутация, а после ги превърне в киборги, изцяло податливи на контрола ѝ. Ш.О.Д.А.Н. чудесно въплъщава страховете от деструктивната сила на женствеността, за които стана въпрос малко по-горе: „В ноктите си на хищна птица оформям глина, изработвам форми на живот, каквито ми харесват. Ако пожелая, мога да разруша всичко“. И в нейния образ можем да открием страха от това да не успееш да се откопчиш от майката, често изразяван в игрите в по-простичък вид през насекомоидните противнички – те бълват деца, нямащи собствена агентура, служещи единствено като инструмент на волята на Майката. В „Шок на системата“ всички хора ги грози такава участ. В края на играта протагонистът, разбира се, побеждава. Във втората част обаче именно Ш.О.Д.А.Н. (която се оказва жива) сигнализира на новия такъв – вече войник, а не хакер, – че в резултат от опитите ѝ с мутагени се е появило органично същество, наречено Многото – кошерен ум, съставен от червеи-паразити, които могат да мутират в човешкото тяло. Майките стават две. Войникът и изкуственият интелект обединяват сили да победят тази нова заплаха, преминавайки през редица утробни на вид територии, изпълнени с аморфни телесни маси и яйца. Не е спестено и обаянието да се присъединиш към Многото –  процесът на мутация е описан като „връщане в утробата“ и „освобождаване от егото“. В крайна сметка играчът трябва да се справи и с Многото, и отново с Ш.О.Д.А.Н., като в самия финал на играта се вижда, че тя пак е оцеляла, обитавайки тялото на човешка жена.

М. Н.: Има връзка между абекта и страховете от прекалено силната архаична майка, но не винаги тази връзка е извадена в репрезентацията, а и не винаги е функционална. Абектът може да бъде надраснат, може да премине в друг кадър. Каквото и да се е случило между Крея и предишните ѝ ученици, тя не е представена абектно, напротив. Тя е мъдрата учителка, сляпата пророчица, саможертвената закрилница. Монолозите, които отправя към оцелелите джедаи малко преди финалната част – монолози, които са различни в зависимост от изборите, които сме правили, – я поставят в позиция на безапелационна морална съдница. Играта много ясно артикулира смисъла на майцеубийството като символен праг на личностна еманципация – нещо, което в множество други примери е сведено до чисто удоволствено потапяне в отиграването на пеленачески фантазии за всемогъщество, за да го кажем по Мелъни Клайн. В Изумрудената империя абектното представяне на разтерзаното женско тяло на Дракона на водите – тя е разсечена и разкроена в множество улеи, по които се разтича – е недвусмислена метафора за индустриално и технологично насилие над природата: т.е. тук имаме познатото отъждествяване на жена и природа, но също и на жена и трансценденция, тъй като Драконът на водите е имал задача – която поради обезсилването си вече не може да изпълнява – да крепи границата между живи и мъртви, между отсамно и отвъдно. Много ярък аспект на играта е меланхолията от избледняването (Драконът буквално е избледнял) на тази идеализация на женствеността, така че появата на чудовищната и вече съвсем абектно представена Майка, която трябва да бъде убита, се оказва ясно съотносима с рухването на механизмите на идеализацията. Абектът се появява, когато сублимният образ на Богинята-майка крее – тежката задача винаги е била как реалната жена да се намести между тези две крайности.

Исаак е наистина уникален пример за систематично онагледяване на абекта. Не съм сигурна, че бих могла да я изиграя тази игра! У Мери Дъглас антропологическите наблюдения – наред с други примери за космизиращо делене на чисто и нечисто – привеждат библейски източници. Не си спомням дали Дъглас споменава библейския Исаак, но Кръстева със сигурност го прави в Сили на ужаса:

Абектът ме изтръгва от неоразличеното и ме подчинява на една система. Накратко казано, гнъста е отговор на свещеното, негово изчерпване, негов край. Библейският текст премахва жертвоприношението и по-конкретно човешкото жертвоприношение: Исаак не е принесен на Бога.

Така Исаак е спасен, но и отхвърлен: жертвата, която е в основата на свещеното, е вече недопустима; остава абектът, гнъста. Да припомним все пак, че според библейския текст бащата, а не майката възнамерява да принесе Исаак в жертва и в последния момент е възпрян с божествена намеса. Няма как да задълбаваме тук в тази метаморфоза на жертвоприносителя в жертворпиносителка, нито пък в темата за жертвата като подреждаща общността – след примера с Исаак Кръстева продължава към Рене Жирар[11], – но все пак интересно, имат ли разпознаваеми теоретични ориентири създателите на играта? Дали не е тя израз както на очаровано възпроизвеждане, така и на ирония спрямо концептуализирането на абекта?

Със следващите си примери обаче ти отваряш нов „портал“ към темата – хибридизацията на абектното, което е по принцип телесно, аморфно, гнилостно-органично, с дигиталното, цифровото, което само по себе си винаги е функционирало като фигура на интелигибилното, на пределната чистота, на неподлежащата на тлен форма. Абектът като програма и програмата като абект – няма да го намерим у Мери Дъглас или Кръстева! Дали нечистото е влязло в числото? Дали това е знак, че нашата фантазматика ще ни последва в машинните превъплъщения, които според някои са нашето трансхуманно бъдеще?

С. С.: Основното лице зад Исаак Едмънт Макмилън споделя, че черпи вдъхновение за играта от собственото си семейство и детските си страхове. Съответно ориентирите можем да търсим в личния опит, не в теорията. Струва ми се, че в повечето игри е така. Няма много еквиваленти на творци като Луиз Буржоа например, позоваващи се директно на теоретични извори.

Мисля, че от фантазматиката ни няма измъкване в никое възможно бъдеще. А хибридизацията на абектното е изключително интересна тема. Няма да се спирам върху различните прояви на киборги, макар че киборгът е много „честно“ чудовищен, доколкото в образа му нагледно си личи заплашването на реда чрез смесването на иначе несмесимото и размиването на границите между природа и култура, органично и виртуално, аз и друг(о). Вместо това ще завърша с един куриозен пример, който третира темата по особено креативен начин и изглежда е теоретично подплатен.

Преди няколко години интернет обществото на 4chan, известно предимно с фашизоидните си представители[12], извади от пепелта и реставрира една игра на японския сюрреалист Томоми Сакуба, наречена Гараж: кошмарно приключение (“GARAGE: Bad Dream Adventure”, 1999). Играчът е в ролята на същество, влизащо във „вътрешния си свят, с помощта на психотерапевтичната машина Гараж“, работеща „на подсъзнателно ниво“. В този свят той е механичен хомункулус с фетусен вид, търсещ същество на име Сянката(!), която ще му помогне да се върне в истинското си тяло. За да се поддържа жив по време на търсенето, той трябва да лови раци и жаби и да ги дава на женските машини, чиято единствена функция е да поглъщат тези същества и от тях да произвеждат „млечно гориво“. Това се случва по гротескно-сексуален начин – хомункулусът трябва да „вкара изходния си вал“ в „стомасите“ им и да „разбърка вътрешностите“, като в същото време на екрана се показва гола човешка жена, която пъшка. Тук абектността на женското е представена като възможност за трансформация на органичното в неорганично. Освен с гориво, хомункулусът трябва и буквално да храни егото си. Ако нивата на егото спаднат, героят остава „без думи“ и не може да общува с останалите същества. Егото се възстановява чрез возене на въртележка или престой в капсула. По стените има реклами на фрийкшоута, шоута за „унищожаване на егото“ и секс-стаи, в които могат да се видят части от голи полужени, полуроботи. Телесният хорър е представен и през развитието на героя – напредването в играта става чрез модификации на тялото му. В края изборът е между завръщане към истинското тяло или оставане при подсъзнанието.

Колкото до изкуствения интелект, в игрите неговата абектност като че ли все идва от човешкия елемент. В Шок на системата  човек не само създава, но и задейства антагонистичността на Ш.О.Д.А.Н. В Портал отново човекът е проблемът – в началото като този, който иска да смеси себе си с робота, а във втората част като вече смесил се с него и затрудняващ преценката му. В този смисъл склонността към хибридизация, макар и да създава нови форми, запазва основния си източник на напрежение, който е свързан с телесен разрез.

М. Н.: Получава се, че игрите изобилно онагледяват абекта по Кръстева – може би по-изобилно от „старите“ изкуства, дори от сюрреализма и въобще авангарда, които, експлицитно или не, са изходна точка на концептуалния ѝ апарат. Възможността, която дават игрите, да се играе – sic! – едновременно с образ, движение, звук, език, синтагматично и парадигматично, метонимично и метафорично, чрез разгъването на разказ и кондензирането на фигури, най-сетне чрез толкова обсъжданата интерактивност, която през сетивата и пръстите на играча осезаемо пренася преживяването му в творбата – всичко това допринася за експлозия на въображението. Да се надяваме, че то няма да бъде удушено от двойния натиск на пазара и политическата коректност. Ще очаквам с нетърпение да видя завършено изследването ти по тази тема!

[1] Теодор Адорно, „Телевизията като идеология“; в Когато медиите не бяха постмодерни, съст. Стилиян Йотов, АГАТА-А, София, 2011, 187–188.

[2] Мери Дъглас. Чистота и опасност. Анализ на понятията за омърсяване и табу. София: ЛИК, 2015.

[3] Вж. Julia Kristeva. Pouvoirs de lhorreur : essai sur labjection. Paris: Seuil, 1980.

[4] Според Клайн формирането на егото започва от момента на раждането, когато новороденото се опитва да се отнася към света през частични обекти – обектът „майка“ например първоначално е частичният обект „гърда“. Вж. Melanie Klein, The Psycho-Analysis of Children, New Ed edition (Vintage Digital, 2011).

[5] Вж. напр. Erica McWilliam, „The Grotesque Body as a Feminist Aesthetic?“, Counterpoints 168 (2003): 213–21, https://www.jstor.org/stable/42977502.

[6] Louis Althusser. Lire le Capital, 1-2. Paris: Presses Universitaires de France, 1965. Вж. също Louis Althusser. Eléments d’Autocritique. Paris: Librairie Hachette, 1974.

[7] Alain Badiou. Le Concept de modèle. Paris: François Maspero, 1969.

[8] Alain Badiou. L’être et l’événement. Paris: Éditions de Seuil, 1988.

[9] В превод – букв. „като „Rogue“. „Роуглайк“ е поджанр на ролевите игри, характеризиращ се с решетъчно движение из процедурно генерирани нива, без възможност за запис на прогреса (или т.нар. „перманентна смърт“). Жанрът е вдъхновен от култовата игра Мошеник (“Rogue“, 1980).

[10] Сюзан Зонтаг дефинира непреводимото понятие „camp“ най-общо като „любов към неестественото: към хитростта и прекаляването“. „Ултимативното camp твърдение e: Страхотно е, защото е ужасно“. Вж. Susan Sontag, Notes on Camp: Susan Sontag, (London, UK: Penguin Classics, 2018).

[11] René Girard. La Violence et le Sacré. Paris: Grasset, 1972.

[12] Англоезичен анонимен имиджборд и форум, в който почти няма регулация на публукуваното съдържание. Пространство, което обитават различни интернет субкултури, измежду които почитатели на теории на конспирацията, хакерски групи, политически активисти и др. Често поражда медийни скандали.

Подобни статии

НАПИШЕТЕ ОТГОВОР

Моля въведете вашият коментар!
Моля въведете вашето име тук

Времето е превишено. Моля попълнете кода отново.

Най-нови статии

spot_img
spot_img